发布网友 发布时间:2022-04-23 03:15
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热心网友 时间:2023-10-13 01:28
1、下面用一个基础模型举例,首先创建个正方体。
2、复制一个出来,为了区分,我这里改成白色,接下来白色模型卡线,加涡轮平滑或者网格平滑命令。
3、现在两个模型坐标归零,此时位置大小刚好完美匹配。
4、选中这个线少的正方体,也就是我们的低模,打开UVW展开编辑器,接下来我们要给这个模型展UV。
5、现在我们摊开UV,会展UV的朋友请跳过展UV这个步骤,直接看第七个步骤。
6、接下来我们准备开始烘焙法线,先选中图中蓝色的低模,然后选取高模,如图所示。
7、重置一下,然后数量给2或者3,7勾上框架。如图然后我们进行详细的参数设置。
8、参数设置好之后我们添加法线贴图,并且注意这里的UV要选择现有的UV。
9、设置下贴图的精度,这里看自己的需求,然后设置下保存路径以及格式,然后点渲染,开始烘焙法线。
10、现在法线烘焙完了如图。
热心网友 时间:2023-10-13 01:28
您好
烘焙法线贴图其实很简单。
只需要低模的UV展开了就可以 了。
烘焙贴图的高模是不需要分UV的。
首先,一开始你得要有两个模型,一个高模一个低模,两个模型大型上要一致。
低模要拆分好UV,高模不需要分UV(你分了也没用)。
然后调整低模让低模包裹住您的高模(既然两个模型外形大致上差不多,只是大型,例如你一个木箱子的模型高模,高模当然会有木板接缝或者更多的细节的,低模可以是一个方体,这个就叫大型一致,不需要所有细节都一样,只要外形感觉差不多就好了,然后用低模包裹高模就像是用瓦楞纸来装住木箱子一样,只要低模大概包住高模就好了)
然后用渲染到纹理选中高模低模进行渲染就好了(max里面没有具体的用过渲染到纹理烘焙,我一般都是使用Xnormal的,因为max和maya自带的那个实在是好慢)
如果你也用Xnormal烘焙的话,直接在max里面将高模和低模分别导出两个不同的OBJ。(导出的模型要规范,不能有多边面和多面共边,不然用Xnormal加载的是会弹出提示的。)
然后再用Xnormal分别加载高模的OBJ和低模的OBJ即可,接着在baking setting里面设置好输出贴图的路径和烘焙贴图的类型,然后点击下面的那个圆形的烘焙按钮就可以开始烘焙了。
所以您现在要做的就是,把低模调一下,大概能包住高模就好了(如果已经是包住 的了就不用调了),高模的UV不用管,因为烘焙的时候是直接把高模的细节映射到低模上的(何况人家做次时代游戏的那些高模精度和面数和低模都相距很大,如果要一个个的分UV岂不是拆个十年八载?)
把高低模输出obj然后用Xnormal烘焙看看,Xnormal可以烘焙OCC、法线、固有色等多种贴图。
如果还有疑问的话还可以问我,希望我的回答对您有用。
热心网友 时间:2023-10-13 01:28
低模包裹住高模,渲染-渲染到纹理-启用投影-选取高模-输出-添加-添加元素NormalsMap-更改贴图默认保存位置-贴图分辨率大小自己设-最后渲染。虽然投影框架也可以调顶点,但还是从模型上调匹配一下比较好。
热心网友 时间:2023-10-13 01:29
面数不一样很难匹配同一张贴图的,从我以前做楼搞摸转低模的经验来看,你可以先把高模的贴图烘焙出来,再将烘焙的贴图贴给低模,当然UV是需要在低模里面重新调整才行的,除了这个方法貌似没有更好的方法了,低模要完全表现出高模的细节是不可能的,至于表现效果如何就看你的贴图做得怎样,UV展得如何了追问麻烦你能说说怎么烘焙高模的贴图吗?还有xNormal知道吗?可以烘焙法线贴图的吗?
追答不管是高模还是低模,只要是有纹理贴图都是可以烘焙出来的,但如果没有贴图,是用MAX的材质调的,那可能烘焙出来只有光影效果而没有纹理细节
烘焙方法网上应该能找到,这里一两句也说不清楚
另外法线贴图是烘焙不出来的,一般是用PS或者专门的发现贴图生成软件来制作,没有别的办法